测试“儿童锁模式”,腾讯大概是不想赚小学生钱了
原标题:测试“儿童锁模式”,腾讯大概是不想赚小学生钱了
保护未成年人,腾讯又一次加大了力度,这一次家长们无法回避。
3月1日,腾讯宣布测试一项全新的 “儿童锁模式”。具体表现为:
①13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前,将被强制要求进行“儿童锁”的登记认证。只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录。
②在家长允许孩子进行游戏的基础上,腾讯仍将遵循现行健康系统的强制防沉迷策略(12周岁及以下未成年人每日限玩1小时,21点-次日8点禁玩)对未成年人进行保护。
与腾讯此前发布的“成长守护平台”、“健康系统”、“少年灯塔主动服务工程”这三大涉及事前、事中、事后的保护未成年人的举措相比,此次的儿童锁模式,可以说在力度方面是空前的。也难怪有人评论腾讯在彻底摘掉“赚小学生钱”的帽子。
但除了空前的力度外,更加值得我们所注意的是,这一次家长们被“强制”参与其中,这表明在保护未成年上,腾讯意识到技术在先进也只能作为辅助,更多的还是需要家庭教育的参与。
腾讯的“成绩单”
2017年2月腾讯上线的成长守护平台,这一平台旨在建立父母与孩子之间有关游戏的桥梁,提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的“查询”、“提醒”及“设置”三大功能。
此为事前保护,该平台在2018年进行了升级,在当年11月联合国内五大手机厂商华为、小米、OPPO、三星、Vivo、游戏研发商盛大游戏、乐逗,以及非游戏的数字内容伙伴洋葱数学、QQ阅读等共同举办“未成年人守护生态共建发布会”。
数据显示,截至2018年11月6日,成长守护平台在628天里,共发布了79个大版本的产品迭代。服务的用户超过1000万,公众号粉丝达700万,在整个2018年82%的绑定了成长守护平台的未成年人游戏时长下降。
到了2019年这一系统继续进行了升级,接入微信小游戏,此外启动“星星守护”模式测试,将老师这一角色引入到保护未成年人健康游戏当中。
除了成长守护平台外,发布于2017年年中的“健康系统”在本身已经是国内最为严格的防沉迷系统后,2018年又进行了多个维度的升级,这一“事中”的保护措施在过去一年当中接入公安权威数据平台,对所有新用户进行最严格的实名校验,此外开始初步尝试人脸识别认证技术以及“账号时长共享”等方案。
截止2019年2月28日,腾讯健康系统已经覆盖35款游戏并计划于2019年内覆盖腾讯旗下全线游戏产品。根据健康系统的最新数据,《王者荣耀》目前12岁及以下未成年用户平均游戏时长相比启用公安实名校验前下降约59.8%,12岁以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。
而在事后,2018年6月上线了“消费提醒”服务,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯尝试进行了主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。另外提供“教育专线”服务,由50名具有教育资质的客服为矛盾突出的家庭提供1 对1 的电话辅导,尝试帮助更多家庭解决未成年人的游戏问题。
数据显示,腾讯主动发出的每4次提醒中,就有1次成功帮助家长发现了未成年人消费,其中76%的未成年人账号消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长也有了显著下降。
保护未成年人成绩显著的腾讯为何要继续深入?
无论是从腾讯实际的动作上,还是已经获得的数据方面,可以说腾讯是国内对保护未成年人健康游戏最为严格的一家厂商。
实际上,这一点乃至放眼全球去看,腾讯都是做的最多的一家厂商,在一些游戏大国如日本、韩国、美国等地,我们发现游戏厂商在保护未成年人方面所尽到的主要义务主要在事前提醒这一阶段。
只要做好事前提醒,也就是分级之后明确的告知消费者后,游戏厂商的基本义务已经达成。与此相对比,腾讯在保护未成年人方面基本上已经涉及到每一个细节,甚至连“账号时长共享”这样的模式都已经推出。
而儿童锁的推出,对小学生来说更是魔鬼般的大招,审核流程之严谨,堪比金融级别。
然而,在实际情况上,我们发现整个社会上有关未成年人与游戏之间的话题依旧不绝于耳时有发生,未成年人的问题依旧困扰着腾讯,困扰着中国整个游戏行业。
之所以发生这样的情况,我们可以将之分为两个方面去解读,一则是外部一则是内部。
外部因素上,社交媒体等通道的畅通使得信息传递快捷,任何意见涉及到未成年人的事件都被无限的放大。另外,智能手机等设备的普及使得未成年人比以往更加便捷的接触到终端设备,与当年PC时代不可同日而语。
而内部因素上,保护未成年人健康上网从来不是依靠单一力量去解决的,这是一个需要家庭、社会、企业、教育机构等等多方力量一起努力去达成的,但现在我们过多的将注意力集中在了企业端上。
明确一点去说,光靠腾讯等公司不停的加强保护措施,不断出招克制孩子的“小聪明”,但治标不治本,只能表面上去解决问题,真正要深入的去解决问题的根本,需要家庭教育的配合。
在去年的一场有关未成年的研讨会上,北京大学新媒体研究院副院长刘德寰曾发表过一个很有意思的结论“我们把游戏人群划分出36类人群,发现一个非常有意思的群体——”公主芯”一族,它占整个游戏族群当中的2.86%,这个群体,她们基本上就是别人家的孩子,受教育程度高,喜欢读书,三观非常健全,这些人不炫耀、不奢侈,但付费、游戏时长都高于其他人,但是不沉迷。”
因为他需要每一个家长都参与其中,和企业一起共同搭建一个孩子游戏的保护网,在这个过程当中家长不能逃避,只能正视自己的责任并承担更多责任。试想腾讯的游戏玩不了了,孩子可能玩其他的游戏,其他的游戏也玩不了了,那么孩子会去寻找其他的娱乐,而其他的娱乐就不会让孩子沉迷吗?
实际上娱乐本身是人类的天性,这一点对于未成年人更是如此,对于家长而言我们不应该一味的去忽视这个天性,但也不能放任不管,应该做的是正确的去引导这种需求。
所以,作为家长在教育孩子方面应该做的事情不仅仅是提供物质层面的满足,在精神层面同样需要做出很多。
而从游戏公司的角度去出发,类似腾讯这样的游戏公司在接连的用技术驱动也做了许多力所能及的事情,此举从企业自身的角度去看是为了摘掉赚小学生钱这样的帽子,但需要知道未成年人群体在游戏当中的占比,以及为游戏所提供的利润占比都是极低的。
腾讯在防沉迷上的坚持,足以让人放下嘲讽与偏见,正视自身责任,共同为未成年人的成长构建一个健康的环境。孩子是家长最好的镜子,而家长是孩子最好的教材。
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